1984: Targa, die Bildverarbeitungs-Karte
Die Geschichte von TGA beginnt mit einer Hardware-Karte. 1984 brachte AT&T die Targa-Serie heraus — professionelle Grafikkarten für IBM-PCs, die damals revolutionär waren. Die Targa-Karten konnten 16,7 Millionen Farben gleichzeitig anzeigen (24-Bit-True-Color), während die normalen PC-Grafikkarten der Zeit auf 16 oder 256 Farben begrenzt waren.
Die Targa-Karten waren teuer (4000–10 000 US-Dollar), aber für professionelle Bildverarbeitungs-Anwendungen unverzichtbar: Druck-Pre-Press, medizinische Bildgebung, frühe digitale Video-Bearbeitung. Sie waren das, was 3D-beschleunigte Workstation- GPUs später für die 90er werden sollten.
AT&T bot zunächst kein Datei-Format für die Targa-Karten. Bildverarbeitungs- Software speicherte oft in proprietäre Formate. Die AT&T-Tochter Truevision entwickelte deshalb ein eigenes Format — TGA (Targa Graphics Adapter), manchmal auch TARGA geschrieben. Das Format wurde ab 1984 als nativer Bilddaten-Container für die Targa-Hardware ausgeliefert.
Die technische Architektur
TGA ist ein bemerkenswert einfaches Format. Ein TGA-File besteht aus:
- 18-Byte-Header. Bild-ID-Länge, Color-Map-Typ, Bild-Typ (unkomprimiert RGB, RLE-komprimiert, etc.), Farbpalette-Spezifikation, Bild-Dimensionen, Bits pro Pixel, Bild-Beschreibung.
- Optionale Image-ID (frei strukturierter String-Bereich).
- Optionale Color-Map für indizierte Bilder.
- Pixel-Daten. Entweder unkomprimiert oder RLE-komprimiert, top-to-bottom oder bottom-to-top je nach Header-Bit.
- Optionaler Footer (ab TGA 2.0, 1989) mit Erweiterungs-Informationen.
TGA unterstützt verschiedene Pixel-Tiefen: 8-Bit-Grayscale, 8-Bit-indiziert mit Color-Map, 15-Bit-RGB (1-5-5-5 mit optionalem Alpha-Bit), 16-Bit-RGB, 24-Bit-RGB, 32-Bit-RGBA. Die 32-Bit-Variante mit echtem 8-Bit-Alpha-Kanal war 1984 sehr fortschrittlich — die meisten anderen Bildformate hatten damals noch keine Alpha-Unterstützung.
1989: TGA 2.0 mit Footer
1989 erweiterte Truevision das Format zu TGA 2.0. Hauptneuerung war ein Datei-Footer am Ende der Datei, der einen kanonischen TRUEVISION-XFILE.-Marker und Pointer auf zusätzliche Metadaten- Sektionen enthielt. Ein TGA-2.0-Decoder erkennt das Format am Footer, ein TGA-1.0-Decoder ignoriert den Footer (weil er nach dem letzten Pixel-Datum kommt). Das war elegantes rückwärts-kompatibles Design.
Über den Footer können TGA-2.0-Dateien zusätzlich Software-Identifikation, Job-Namen, Aufnahme-Zeitstempel, Gamma-Werte und sogar Mehr-Schichten-Bilder speichern. Letzteres wurde aber kaum genutzt; die meisten TGA-Dateien sind single-image.
1990–2000: Die Spiele-Industrie übernimmt
In den 90er Jahren wurde TGA zum De-facto-Standard für Spiele-Texturen. Mehrere Gründe machten es ideal:
- Echte 32-Bit-RGBA-Unterstützung. Spiele brauchten Texturen mit Alpha-Kanal für UI-Elemente, Partikel-Effekte und transparente Objekte. TGA war eines der wenigen Formate, die das robust unterstützten.
- Einfacher Decoder. Game-Engines mussten ihren eigenen TGA-Decoder implementieren (Library-Dependencies waren in den 90ern problematisch). Der 18-Byte-Header und der primitive RLE-Algorithmus ließen sich in 200 Zeilen C-Code implementieren.
- Unkomprimierte Option. Texturen wurden ins RAM oder VRAM geladen, und unkomprimierte TGAs sind direkt als Pixel-Buffer verwendbar. JPG-artige Komprimierung hätte einen zusätzlichen Dekompressions-Schritt erfordert.
Spiele wie Wing Commander III (1994), Diablo(1996), Quake (1996) und Half-Life (1998) nutzten TGA als Standard-Texturen-Format. Die Half-Life-Modding-Community pflegte ein riesiges Ökosystem von TGA-basierten Texture-Packs.
2000–2010: PNG und DDS verdrängen
Zwei Formate begannen TGA in den frühen 2000ern abzulösen. PNG (siehe unsere PNG-Geschichte) bot bessere verlustfreie Komprimierung und wurde zum bevorzugten Format für UI-Sprites und Texturen, die nicht zur Laufzeit komprimiert verfügbar sein mussten. DDS (DirectDraw Surface)übernahm den Bereich der zur Laufzeit dekomprimierten Texturen, weil moderne GPUs DDS direkt aus dem VRAM rendern konnten (S3TC/DXT-Komprimierung).
Trotzdem überlebte TGA in vielen Game-Engines als sekundäres Format. Source Engine, Unreal Engine und sogar Unity unterstützten TGA noch Jahre nach dem PNG-Durchbruch — schlicht weil die Engine-Internals tief mit TGA verwoben waren und die Texture-Pipelines schwer zu migrieren waren.
TGA 2026: lebendiges Legacy
Erstaunlicherweise lebt TGA 2026 weiter. Viele Game-Engines unterstützen TGA bis heute als Default-Texturen-Format, weil das Format strukturell für 3D-Texturen ausgezeichnet geeignet ist: einfacher Decoder, direkter Pixel-Buffer-Mapping, robuste Alpha-Unterstützung. Substance Designer (Adobe) und Quixel Mixer exportieren standardmäßig TGAs für Game-Texturen.
Auch in der Indie-Spiele-Szene und in Mod-Communities (Skyrim, Half-Life 2, klassische Doom-Source-Ports) ist TGA verbreitet. Open-Source-Game-Engines wie Godot und Defold haben native TGA-Unterstützung.
Tools und Workflow
Praktisch jedes Bildverarbeitungs-Programm kann TGAs lesen und schreiben. Adobe Photoshop hat seit den 90ern TGA-Export. GIMP und Krita unterstützen es. Open-Source- Bibliotheken wie ImageMagick, OpenImageIO und stb_image können TGAs problemlos verarbeiten.
Für die Web-Auslieferung ist TGA irrelevant. Browser können TGA nicht öffnen, die Dateien sind groß (32-Bit-RGBA-TGAs in 1024×1024 sind 4 MB unkomprimiert), und es gibt keinen praktischen Vorteil gegenüber PNG oder WebP. Wer ein TGA ins Web bringen will, konvertiert es zu PNG (für verlustfreie Übertragung mit Alpha) oder WebP (für kleinere Datei-Größen).
Wann TGA die richtige Wahl ist
- Spiele-Texturen-Asset-Pipelines. Wenn die Engine TGA als Default- Importformat erwartet, ist es die richtige Wahl.
- 3D-Tool-Workflows. Substance, Quixel, ZBrush — viele professionelle 3D-Tools exportieren TGA standardmäßig.
- Embedded-Systeme. Wenn ein einfacher Pixel-Buffer-Decoder ohne externe Libraries gebraucht wird — TGA ist hier ähnlich wie BMP eine pragmatische Wahl.
- Game-Mod-Communities. Klassische Mod-Tools für Half-Life, Skyrim und andere Spiele erwarten TGA-Format.
Wann TGA nicht ideal ist: Web-Auslieferung (PNG/WebP sind besser), E-Mail-Anhänge (Größe), Mobile-Workflows, Foto-Archive (TIFF oder DNG sind besser geeignet), alles, was nicht spezifisch Game-Asset-Pipeline ist.
Quellen
Wikipedia — Truevision TGA · FileFormat.Info — Truevision Targa · Truevision (heute Pinnacle Systems) · Unreal Engine — TGA Texture Support · Substance Designer — TGA-Export · stb_image — Single-Header TGA Decoder · Truevision Inc., „TGA File Format Specification Version 2.0", 1989.